jueves, 3 de noviembre de 2016

Nivel 2 Reto 2 . Dinamicas, Motivacion, Evaluaciones.

Para superar con éxito esta misión deberás elaborar una entrada en tu Diario de misión donde recojas todos los productos del proceso de investigación realizado a lo largo de esta unidad, relacionándolo directamente con el campo donde desarrolles tu labor profesional "mediante una imagen interactiva o transmedia, que conecte cada uno de los productos con el resto:" ¿ pero que es una imagen interactiva o transmedia?  y bueno lo de que conecte cada uno de los productos con el resto ¿ esto entra dentro el campo de la ciencia ficcion casi, ? Menudos retos que lanzais, pero bueno vamos por partes... 
1º eso de predicar con el ejemplo, esta muy bien se propone en multitud de ocasiones pero , se olvida o relega en igual cantidad o multitud de veces. ¿ Como es que no se hace un pachakucha del MOOC GAMIFICACIÓN.. Cual es la frase o lema deL MOOC.. Creo enriquecería el MOOC, le método, la dinámica y la motivación  y el prototipo y objetivo de aprendizaje de gamificación y uso de herramientas varias  dan ejemplos realizando  su portafolio de docente y realiza los retos dando ejemplo a los alumnos con los retos solicitados.

Vamos parte por parte con el reto 2.
  • PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificada.
    • Abro una carpeta llamada Pachakucha, y seleccionare 20 imagenes visuales con el transcurrir del tiempo para tener el relato en imageness sobre el que construir luego el dialogo.   En este mismo portafolio.

  • Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de unanube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.
    • Sin afecto no hay efecto en el aprendizaje.   
    • Frase que copio, porque estoy convencido de ello. Mis peores maestros fueron aquellos incapaces de expresar afecto, que coincidencia sus asignaturas resultan las mas dificiles y mas aridas.

  • Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación a tener en cuenta para el proyecto gamificado.
    • Motivación para el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
      • Extrinsecas : Un premio: Balón, Chocolate, Entrada cine o FútbolSegún posibilidades.
      • Intrínsecas
        • Progreso :  3 Llaves Bronce, Plata , Oro,  tablas 1-2-3 , 4-5-6, 7-8-9-10
        • Reconocimiento: Se entregara un globo color Bronce, Plata, Oro, con su nombre, se colgara en lugar visible en la escuela., casa, camino a la escuela.
        • Autonomía: Arroz, pegamento, cartulina, crear las tablas con los granos de arroz.
        • Competencias: Formas parte del equipo docente de las tablas, cada alumno suyo que llegue a oro. les pasamos de nivel y estatus, Docente Bronce, Plata, ORO, 
      • Queda pendiente la elaboración de la infografía o mapa mental con las ideas motivadoras.

  • Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu prototipo.  
    • Pendiente. 
  • Evaluación y análisis de fortalezas y debilidades del contexto. 
    • Fortalezas. Mis alumnos como los de todos les encanta jugar, los retos y las misiones.
    • Debilidades: El entorno familiar no es favorable no valora las capacidades cognitivas. Deficiencias serias en cantidad y  calidad  de la comida que interfiere el desarrollo del cerebro. Habilidades y destrezas de aprendizaje poco desarrolladas, poco estimuladas.
Este modulo ha sido muy inspirador para diseñar una juego para que mis alumnos aprendan las tablas de multiplicar, con retos, progreso, premios, reconocimiento, autonomía...etc.



Joven con dificultades ante la tabla del 2.

Incorporare la técnica de Gamificacion , la motivacion intrinseca y extrinseca para que estos niños logren aprender las tablas de multiplicar.

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